

Alarmstufe Rot! Das große Eismonster hat die Welt der friedlichen kleinen Plumis überfallen und Plumitopia samt seinen grünen Bewohnern eingefroren. Ein Plumi landet auf der Erde…
… und bittet Fragenbär um Hilfe. Natürlich will Fragenbär helfen und begleitet den Plumi. …
Gemeinsam fliegen sie nach Plumitopia. Hier machen sich die Spieler – mit Unterstützung von Fragenbär und dem cleveren Commander Klick – auf die spannende Suche nach Energiesternen, mit denen die Plumis aus ihrer Kältestarre befreit werden können. Die Spieler werden persönlich angesprochen und die Plumis freuen sich »energiegeladen« über ihre Rettung.
Das macht Spaß und motiviert die Kinder, so viele Aufgaben zu lösen, bis alle Plumis befreit sind und das große Eismonster vertrieben werden kann. Dabei kann jedes Kind auf seinem eigenen Weg zum Ziel kommen, möglichst viele goldene Energiesterne zu sammeln, die es nur gibt, wenn eine Aufgabe auf Anhieb gelöst wurde! Vernetzte Spiel- und Lernebenen mit immer neuen Aufgaben und ein motivierender Highscore garantieren langanhaltenden Spielspaß in einer kindgerechten Arbeitsatmosphäre.
Anmelden
Übungen verwalten
Spielablauf: Wir tauen die Plumis wieder auf!
Wenn der Mauszeiger auf einen Planeten gehalten wird, kann man sehen, welche Übungen hier warten. Wer etwas nicht richtig verstanden hat, klickt einfach jederzeit auf das Fragezeichen, auf Commander Klick oder Fragenbär. Ein weiterer Klick bricht die Erklärungen ab.
Stufe 1 
Stufe 2 
Stufe 1 
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 2
Stufe 2
Stufe 2
Lernziel: Die Zahlen haben nicht einfach nur einen bestimmten Platz in einer Zahlenreihe, sondern sind Repräsentanten von Anzahlen
Stufe 2
Lernziel: 10 Einer zusammen ergeben einen neuen »vollen« Zehner. Die Gesamtmenge bleibt trotzdem immer gleich, auch beim Bündeln oder Verschieben.
Stufe 2
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 2
Der Zweck der Entbündelung wird deutlich.
Lernziel: Wenn nicht genügend Einer zum Wegnehmen da sind, kann man einen Zehner zerlegen.
Alle Einer, die weggenommen werden sollen, werden markiert…
… und gelöscht. Lernziel: Der Teil der Menge, die jetzt noch übrig ist, ist das gesuchte Ergebnis und es ist ein Zehner weniger da als am Anfang.
Stufe 2
Stufe 2
Stufe 2
Die Anzahl der goldenen Urkunden wird im goldenen Rahmen im Counter angezeigt.
Stufe 2
Lernziel: »Mal« bedeutet das wiederholte Dazulegen derselben Menge. Die Zahl vor dem Mal-Zeichen zeigt, wie oft diese Menge addiert werden muss. Bei jedem Schritt kommen gleichmäßig viele dazu.
tauschen: mit Klick auf den »tauschen«-Knopf kann jederzeit die Tauschaufgabe gerechnet werden. Lernziel: Auch nach dem Tauschen bleibt die Gesamtmenge gleich.
Stufe 2
… wird in der Zehnerbündelung deutlich.
Lernziel: »Geteilt« bedeutet das wiederholte Wegnehmen derselben Menge.
Lernziel: Die Zahl hinter dem Geteilt-Zeichen zeigt, wie oft das geht, bis nichts mehr da ist, also wie oft das gesuchte Ergebnis in der Menge steckt.
Stufe 1
Ein vorgegebenes Ergebnis muss aus 3 Zahlen zusammengerechnet werden. Dabei sind mehrere Lösungen zugelassen. Falsche Ergebnisse werden gezeigt und können korrigiert werden.
Lernziel: Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Zahl zusammenzusetzen, die Zahl bleibt immer die gleiche.
Ein Klick auf eine Zahl in der Zahlentabelle zeigt, dass die Zahl keine bloße Ziffer oder Position in einer Zahlwortreihe darstellt, sondern eine feste Menge aus Zehnern und Einern abbildet, die durch die Zahl repräsentiert wird. Commander Klick liest die angeklickte Zahl vor und erklärt, aus wie vielen Zehnern und Einern sie besteht.
Dies sichert das Stellenwertverständnis und beugt dem Vertauschen von Zehnern und Einern vor.
Gleichzeitig wird die Bedeutung der Null (= keine Einer!) verständlich.
Wer die ganze CD mindestens einmal zu Ende gespielt hat, wird in den Highscore aufgenommen. Im unteren Feld erscheinen die Namen aller Spieler, die noch im Spiel sind. Mit Klick auf einen Namen kann der zuletzt gespeicherte Spielstand dieses Spielers aufgerufen werden.
Der Punktestand bietet einen Überblick über das gesamte Spiel und zeigt, wie viele Aufgaben auf Anhieb (Gold), mit Tipp (Silber), mit Hilfe (Bronze) oder gar nicht gelöst wurden.
In der Fehlerstatistik werden alle auf den einzelnen Planeten bearbeiteten Aufgaben aufgelistet. Durch die Dokumentation richtiger und falscher Ergebnisse können Fehlermuster oder ein even-
tuell »rechenschwäche-typisches« Lösungsverhalten (z. B. Zehner und Einer vertauscht, um »Eins« verrechnet, Rechenzeichen verwechselt, Schwierigkeiten beim Zehnerübergang) erkannt werden. Bitte sehen Sie Fehler als notwendige Bestandteile des Lernprozesses an – sie müssen nicht unbedingt auf eine Rechenschwäche hinweisen.
Juchhu, die Plumis sind wieder frei, das Raumschiff ist auch aufgetaut…
… und Fragenbär kann wieder nach Hause fliegen.
Aber zu einem neuen Spiel kommt er natürlich gern wieder mit!
Und das Eismonster freut sich auf schon auf einen neuen Spieldurchgang...
Wer die ganze CD mindestens einmal zu Ende gespielt hat, kann sich am Ende eine Urkunde ausdrucken. Für den Ausdruck muss der Acrobat-Reader auf dem Rechner installiert sein.