Richtig Mathe lernen, 1. / 2. Klasse

Eisalarm auf Plumitopia

Mathegrundlagen spielend verstehen!

Systemvoraussetzungen

Download-Version für PC

• Multimedia PC, 512 MB RAM
• Die Softwareauflösung beträgt 1024 x 768 px
Der Screen passt sich der max. Monitorhöhe an.

Windows + Windows-Download-Version:
• XP SP2 oder 3 / Vista / Windows 7 / 8
• auch 64-Bit-Versionen
• Pentium III-Klasse, mind. 1,6 GHz
• Net-Framework ab Version 2.0 bis 3.5,
bei Windows 8 muss die Version 3.5 aktiviert sein

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19,95

Lerninhalte: .Plus- und Minusaufgaben bis 20 und bis 100 mit und ohne Zehnerübergang .Verdoppeln .Multiplizieren .Halbieren .Dividieren .Platzhalteraufgaben .Rechnen mit Geld .selbsterklärende Aufgabenstellungen .automatische fehlerbezogene 3-stufige Hilfenführen zur richtigen Lösung .Übungsmodusfunktion .motivierendes Highscore- und Countersystem mit Urkunde .Übungen für jeden Spieler individuell freigeben, sperren oder nur eine Schwierigkeitsstufe erlauben .Detaillierte Lösungsstatistik und Fehlerdokumentation



Mathematisch denken lernen – Rechenoperationen verstehen

Ein klares Zahlenverständnis ist die Voraussetzung für das sichere Erlernen der Grundrechenarten. Damit sich zählendes Rechnen nicht verfestigt, reicht es nicht, ein »Finger-Verbot« auszusprechen – und bloßes Hin- und Herschieben von Anschauungsmaterial, das Nachlegen einer Rechnung oder Auswendiglernen von Zahlenreihen bewirken noch keine Einsicht in mathematische Prozesse.
Auf Plumitopia finden Mathematikanfänger fantasievolle Rechenmaschinen, die nicht als bloße Zählhilfen fungieren, sondern ihnen helfen, mathematische Muster und Strukturen zu durchschauen und die Handlung zu reflektieren. Nach und nach erkennen sie selbst, dass sie zum Rechnen nicht unbedingt konkrete Gegenstände brauchen, sondern sich diese auch bildhaft (im Kopf) vorstellen können. Dann lernen sie, diese inneren Vorstellungsbilder mit Zahlen und Rechensymbolen zu verbinden. Ziel ist, dass jedes Anschauungsmaterial überflüssig wird und die Kinder »in Zahlen denken« können. Wenn sie nicht mehr nur »glauben«, wie man etwas rechnen muss, sondern die Vorgänge verstanden haben, können sie ihr Wissen anwenden und später auf neue, schwierigere Aufgaben mit größeren Zahlen übertragen.
Bei jeder neuen Aufgabe bekommen die Spieler drei Chancen, die richtige Lösung zu finden. Sie können sie selbstständig kontrollieren und korrigieren – und das ganz ohne Zeitdruck! Bei falschen Antworten gibt es von Fragenbär automatisch fehlerbezogene Hilfen und konkrete Unterstützung für den Lösungsweg.



Alarmstufe Rot! Das große Eismonster hat die Welt der friedlichen kleinen Plumis überfallen und Plumitopia samt seinen grünen Bewohnern eingefroren. Ein Plumi landet auf der Erde…



und bittet Fragenbär um Hilfe. Natürlich will Fragenbär helfen und begleitet den Plumi. …



Gemeinsam fliegen sie nach Plumitopia. Hier machen sich die Spieler – mit Unterstützung von Fragenbär und dem cleveren Commander Klick – auf die spannende Suche nach Energiesternen, mit denen die Plumis aus ihrer Kältestarre befreit werden können. Die Spieler werden persönlich angesprochen und die Plumis freuen sich »energiegeladen« über ihre Rettung.



Das macht Spaß und motiviert die Kinder, so viele Aufgaben zu lösen, bis alle Plumis befreit sind und das große Eismonster vertrieben werden kann. Dabei kann jedes Kind auf seinem eigenen Weg zum Ziel kommen, möglichst viele goldene Energiesterne zu sammeln, die es nur gibt, wenn eine Aufgabe auf Anhieb gelöst wurde! Vernetzte Spiel- und Lernebenen mit immer neuen Aufgaben und ein motivierender Highscore garantieren langanhaltenden Spielspaß in einer kindgerechten Arbeitsatmosphäre.




Anmelden

Wer noch nicht gespielt hat, klickt auf den Bleistift, schreibt seinen Namen in das Namenfeld und sucht sich einen Spielernamen aus. Bereits angemeldete Spieler klicken zuerst auf ihren Namen und entscheiden sich dann zwischen weiterspielen (Klick auf o.k.) oder einem neuen Spiel (Klick auf die Rakete). Der Spielstand wird automatisch abgespeichert, allerdings löscht ein Klick auf die Rakete – falls das Spiel noch nicht ganz zu Ende gespielt wurde – die bisherigen Ergebnisse eines Spielers.




Übungen verwalten

Eltern oder Erzieher können die einzelnen Übungsplaneten individuell für jeden Spieler freigeben, sperren oder z. B. nur eine der beiden Schwierigkeitsstufen erlauben.
Für mehrere spannende Durchgänge gibt es in jedem Spiel immer neue Aufgaben.



Spielablauf: Wir tauen die Plumis wieder auf!

Als Erstes suchen sich die Spieler den Plumi aus, den sie auftauen möchten und setzen ihn in den Entfroster. Jetzt müssen Energiesterne gesammelt werden. Die gibt es auf den 10 Planeten mit verschiedenen Aufgaben. Für jede richtig gelöste Aufgabe gibt es zur Belohnung jeweils einen Energiestern – in Gold, Silber oder Bronze.
Es spielt keine Rolle, in welchen Spielen und in welcher Stufe die Energiesterne gesammelt werden. Jedes Kind kann auf seinem selbst gewählten Weg zum Ziel kommen.
Um gegenseitige Störungen im Lernprozess zu vermeiden, wird auf einem Planeten immer nur ein Thema bearbeitet.
Erst, wenn eine Aufgabe auch nach 3 Versuchen nicht richtig beantwortet wurde, wird die Lösung gezeigt und Fragenbär ermutigt die Spieler, weiterzumachen und sich von Commander Klick die Aufgabe noch einmal erklären zu lassen.
Auf einen »rechenschwäche-typischen« Fehler geht Fragenbär mit einer SONDERHILFE ein.



Wenn der Mauszeiger auf einen Planeten gehalten wird, kann man sehen, welche Übungen hier warten. Wer etwas nicht richtig verstanden hat, klickt einfach jederzeit auf das Fragezeichen, auf Commander Klick oder Fragenbär. Ein weiterer Klick bricht die Erklärungen ab.



Planet 1: Die schnellen Raketenmäuse
Plus- und Minusaufgaben bis 10 ohne Zehnerübergang, mit 3 (Stufe 1) oder 4 Zahlen (Stufe 2)



Stufe 1
Die Übung kann wahlweise als Hörverständnis-Aufgabe oder mit Zahlen und Rechenzeichen
bearbeitet werden. Im Vordergrund steht das Operationsverständnis.



Stufe 2
Lernziel: Eine Menge kann größer oder kleiner werden. Dabei stehen die Rechensymbole + und – für die Veränderung der Menge und nicht für ein Vor- und Zurückzählen.



Planet 2: Die verwirrte Kugelwaage
Plus-Aufgaben mit Platzhalter ohne Zehnerübergang, bis 20 (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 1
Die Waage versinnbildlicht den Vergleich von rechter und linker Seite der Gleichung. Die Zeichen =, < , > werden gleichzeitig eingeführt. Auf der Seite, auf der das Zeichen größer ist, liegen mehr Kugeln!



Stufe 1
Die Spieler können ihr Ergebnis mit der Waage kontrollieren und so lange korrigieren, bis sie auf o.k. klicken.



Stufe 2



Stufe 2
Lernziel: Das Zeichen = ist kein »Befehl« zum »Drauflosrechnen«, sondern bedeutet, dass auf beiden Seiten das gleiche stehen soll!



Stufe 2



Planet 3: Der fantastische Zahlenentsafter
Zahlen der Größe nach ordnen, zwischen zwei Zehnerzahlen (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 2
Die Größe der Zahlen wird mit einer entsprechenden Menge »Zahlensaft« verdeutlicht.



Lernziel: Die Zahlen haben nicht einfach nur einen bestimmten Platz in einer Zahlenreihe, sondern sind Repräsentanten von Anzahlen.



Planet 4: Die wertvollen Eisdiamanten
Plus-Aufgaben mit Zehnerübergang bis 20 (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 2
Der Zweck der Bündelung wird deutlich und das Auffüllen bis zum nächsten Zehner automatisiert.



Lernziel: 10 Einer zusammen ergeben einen neuen »vollen« Zehner. Die Gesamtmenge bleibt trotzdem immer gleich, auch beim Bündeln oder Verschieben.



Stufe 2
Lernziel: Zehner und Einer müssen an einer bestimmten Stelle aufgeschrieben werden. Die Spieler können ihr Ergebnis anhand der vollen Kisten und einzelnen Diamanten kontrollieren und so lange korrigieren, bis sie auf o.k. klicken.



Planet 5: Die tolle Zahlen-Hörmaschine
Aufgaben zum Zahl- /Zeichenverständnis 1 bis 10, 10 bis 15, 20 bis 25, ... (Stufe 1),
alle Zahlen bis 100 (Stufe 2)



Stufe 1
Der hier auch für jüngere Spieler offene Zahlenraum bietet eine Einsicht in das dekadische System und ermöglicht das Erforschen von größeren Zahlen. Die Spieler können sich aussuchen, ob Commander Klick ihnen die Zahlen vorlesen soll, ...



Stufe 2
... oder ob sie lieber bestimmte Töne für die Zehner und die Einer hören möchten.
Lernziel: Ein Zehner kann mit Klick auf 10 Einer aufgebaut werden. Jeder Klick bedeutet eins mehr und nicht bloß einen Schritt weiter.



Planet 6: Der gigantische Zehnerlaser
Minus-Aufgaben mit Zehnerübergang mit Fünferzahlen (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 2
Der Laser stellt automatisch die Menge dar, von er etwas weggenommen werden soll.



Der Zweck der Entbündelung wird deutlich.
Lernziel: Wenn nicht genügend Einer zum Wegnehmen da sind, kann man einen Zehner zerlegen.



Alle Einer, die weggenommen werden sollen, werden markiert…



… und gelöscht. Lernziel: Der Teil der Menge, die jetzt noch übrig ist, ist das gesuchte Ergebnis und es ist ein Zehner weniger da als am Anfang.



Planet 7: Der gläserne Sternverkäufer
Bezahlen mit Euro oder Cent bis 20 (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 2
Rechnen mit Geld ist nur anschaulich, wenn man weiß, dass 1 Zehner den gleichen Wert hat wie 10 Einer. Der Sternverkäufer macht dies deutlich und lässt verschiedene Bezahlmöglichkeiten zu.



Stufe 2
Lernziel: Es ist egal, aus welchen Münzen oder Scheinen ein bestimmter Betrag zusammengesetzt wird – der Wert bleibt immer der gleiche.



Planet 8: Die rätselhafte Rechenkrake
Plus- und Minusaufgaben mit wechselndem Platzhalter, mit und ohne Zehnerübergang,
bis 20 (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)




Stufe 1
Parallel zur gesprochenen Aufgabe werden zur Erklärung der Symbolsprache die passenden Rechenzeichen gezeigt.



Stufe 2
Lernziel: Das »Kästchen« in der Aufgabe steht für eine »gedachte Zahl«. Es ist keine neue Rechenart und bedeutet auch nicht, dass statt Minus nun Plus gerechnet werden soll.



Planet 9: Der galaktische Multigolfplatz
Verdoppeln bis 20 (Stufe 1), Multiplizieren innerhalb der Einmaleinsreihen (Stufe 2)
mit Tauschaufgaben




Stufe 2
Der Bezug zur Gesamtmenge wird deutlich und die Rechenoperation kann verstanden werden.



Lernziel: »Mal« bedeutet das wiederholte Dazulegen derselben Menge. Die Zahl vor dem Mal-Zeichen zeigt, wie oft diese Menge addiert werden muss. Bei jedem Schritt kommen gleichmäßig viele dazu.



tauschen: mit Klick auf den »tauschen«-Knopf kann jederzeit die Tauschaufgabe gerechnet werden. Lernziel: Auch nach dem Tauschen bleibt die Gesamtmenge gleich.



Planet 10: Der starke Sternenstaubsauger
Halbieren bis 20 (Stufe 1), Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen (Stufe 2)



Stufe 2
Parallel zur Aufgabe wird eine Handlung gezeigt, die deutlich macht, was bei der Division als Um-kehrung der Multiplikation passiert. Die zunächst ungeordnete Menge…



… wird in der Zehnerbündelung deutlich.



Lernziel: »Geteilt« bedeutet das wiederholte Wegnehmen derselben Menge.



Lernziel: Die Zahl hinter dem Geteilt-Zeichen zeigt, wie oft das geht, bis nichts mehr da ist, also wie oft das gesuchte Ergebnis in der Menge steckt.



Planet 11: Wir spielen Plumingo
Zahlen erkennen bis 20 (Stufe 1), bis 100 (Stufe 2)



Stufe 1
Dieses Halbzeit-Bonusspiel wird freigeschaltet, wenn 5 Plumis gerettet wurden. Die Ergebnisse werden nicht gewertet. Trainiert das Zahl- /Zeichen- und Hörverständnis und regt jüngere Spieler zum Verlassen des klassischen Zahlenraumes bis 20 an. Lernziel: Das Spiel wird schneller, wenn man die Zahlen »auf einen Blick« erkennen kann.



Endspiel: In der Eismonsterhöhler
Plus bis 20 (nur eine Schwierigkeitsstufe)



Ein vorgegebenes Ergebnis muss aus 3 Zahlen zusammengerechnet werden. Dabei sind mehrere Lösungen zugelassen. Falsche Ergebnisse werden gezeigt und können korrigiert werden.
Lernziel: Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Zahl zusammenzusetzen, die Zahl bleibt immer die gleiche.



Zahlentabelle



Ein Klick auf eine Zahl in der Zahlentabelle zeigt, dass die Zahl keine bloße Ziffer oder Position in einer Zahlwortreihe darstellt, sondern eine feste Menge aus Zehnern und Einern abbildet, die durch die Zahl repräsentiert wird. Commander Klick liest die angeklickte Zahl vor und erklärt, aus wie vielen Zehnern und Einern sie besteht.
Dies sichert das Stellenwertverständnis und beugt dem Vertauschen von Zehnern und Einern vor.
Gleichzeitig wird die Bedeutung der Null (= keine Einer!) verständlich.



Highscore und Punktestand



Wer die ganze CD mindestens einmal zu Ende gespielt hat, wird in den Highscore aufgenommen. Im unteren Feld erscheinen die Namen aller Spieler, die noch im Spiel sind. Mit Klick auf einen Namen kann der zuletzt gespeicherte Spielstand dieses Spielers aufgerufen werden.
Der Punktestand bietet einen Überblick über das gesamte Spiel und zeigt, wie viele Aufgaben auf Anhieb (Gold), mit Tipp (Silber), mit Hilfe (Bronze) oder gar nicht gelöst wurden.



Fehlerstatistik



In der Fehlerstatistik werden alle auf den einzelnen Planeten bearbeiteten Aufgaben aufgelistet. Durch die Dokumentation richtiger und falscher Ergebnisse können Fehlermuster oder ein even-
tuell »rechenschwäche-typisches« Lösungsverhalten (z. B. Zehner und Einer vertauscht, um »Eins« verrechnet, Rechenzeichen verwechselt, Schwierigkeiten beim Zehnerübergang) erkannt werden. Bitte sehen Sie Fehler als notwendige Bestandteile des Lernprozesses an – sie müssen nicht unbedingt auf eine Rechenschwäche hinweisen.



Spielende



Juchhu, die Plumis sind wieder frei, das Raumschiff ist auch aufgetaut…



… und Fragenbär kann wieder nach Hause fliegen.



Aber zu einem neuen Spiel kommt er natürlich gern wieder mit!



Und das Eismonster freut sich auf schon auf einen neuen Spieldurchgang...



Urkunde



Wer die ganze CD mindestens einmal zu Ende gespielt hat, kann sich am Ende eine Urkunde ausdrucken. Für den Ausdruck muss der Acrobat-Reader auf dem Rechner installiert sein.



TOMMI-Jury 2010:

Mach mal Mathe: Ein Lernspiel, wie wir es uns wohl als Kinder selbst gewünscht hätten. Wunderbar liebevolle Grafik, spannende Geschichte, tolle und lustige Charaktere, und das Beste: Mathe macht auf einmal Spaß. Und der geht auch nicht verloren, wenn mit der Rechenkrake oder mit dem Zahlenentsafter geübt wird. Behutsam, klug und in kindgerechtem Tempo.


European Award for Technology Supported Learning - eureleA Didaktik 2013:

Der Preis für die beste Didaktik geht an das Projekt Fragenbär –
Richtig Mathe Lernen vom Spielend Lernen Verlag.
Ob nun der Zehnerlaser Werte verdampft oder die Rechenkrake sich Zahlen vorstellt: Hier wird mit einer kindgerechten Gestaltung und viel Fantasie eine kleine Welt aufgebaut und darin ein intuitives Rechenverstehen trainiert. Erst durch dieses intuitive Begreifen des Zahlenraumes und der Operationen darin entsteht die Basis für höhere Mathematik und damit der Zugang zu den MINT-Fächern. Die Einreichung liegt aber nicht nur deshalb im Trend, weil sie Schülern einen besseren Zugang zum späteren Mathematikunterricht verschafft, als dies gegenwärtige Schullehrpläne können.
Sondern auch deshalb, weil sie ein Beispiel dafür gibt, wie eine neuartige und zielgruppengerechte Individualförderung aussehen kann, wie der Einsatz des Computers im Unterricht aber auch dem Lehrer helfen kann, Störungsmuster bei Schülern zu erkennen und ihre Behandlung in sein didaktisches Konzept mit einzubauen.